你今天也出國去<薩爾達>了嗎?-談開放世界的遊戲學習力

「我該不該玩薩爾達?」
「會問就是該啊!」
「早玩晚玩還不都是玩,那為什麼不早點開始?」
「糟了,我一個不小心就掉到時間黑洞!只好請假了…」
「我的假單不小心寫上,出國去薩爾達玩!這樣的理由請假會過嗎?」

是什麼遊戲才剛上市就造成世界風靡?讓人還沒打開電動就已經被風吹的暈頭轉向?
沒錯就是剛剛上市的薩爾達王國之淚。
任何有玩過前作薩爾達傳說曠野之息的人都知道,這個遊戲完美詮釋了所謂的開放世界。

開放世界遊戲open world game(OWG)簡單來說,就是沒有太多的指導、任務或指引。當我們進入遊戲之後,就像是來到新世界一樣,可以透過各種方式讓我們探索這個世界,並藉由我們扮演的角色,在世界中找尋謎底、挑戰與我們自己與這個世界互動出來的故事敘說。

好了,我不是賣遊戲的人,我只是個也想要請假進入時空黑洞,卻被現實生活綑綁的心理師。但是不甘寂寞的,我今天要來簡單聊一下關於電玩與學習的要素。

學習在心理學上,可以分野於認知心理學、知覺心理學、教育心理學等的相關理論運用。如何讓人可輕鬆自在的學習?是許多相關領域的教學研究人員與心理研究人員的研究主力。最常見的布魯姆學習階層理論,可以簡單分野認知學習的次第:記憶、理解、應用、分析、評鑑、創造。以下我們透過電腦與學習的發展,讓大家來看一下電腦遊戲對學習的貢獻。


電玩遊戲與學習的融合

不知道大家有沒有經歷過電腦還不普及的年代(好像透漏了年紀),在電腦還是用DOS、倚天、windows 1.0 然後慢慢演變到 window98、windowXP…總之在這個漫長的年代,我們不得不承認,過去我們最常聽到的師長父母的訓話,就是不要玩太多電動。理由從功課不好、眼睛不好,到睡眠不足、運動不足、變得暴力等通通都有。

基本上在那個年代,大家玩著仙劍奇俠傳(這又是另一個本土遊戲傳奇了,幾乎那個年代沒有孩子沒玩過,沒玩過至少也看過或聽過),在感受著故事情感的愛恨情仇與浪漫狹義,真是教人愛不釋手,聽到可以玩電腦為利誘,大人要小孩先寫功課就先寫功課、先吃飯就先吃飯。

祖師級的CIA電腦輔助教學
(這才不是肯X基,這才不是我要的玩電腦!)

差不多就在那個還是DOS的年代前後,有一個叫做CAI(Computer-Assisted Instruction)的技術,也就是電腦輔助教學的電腦技術出現了。

這個技術本質上是用在傳統教學領域,藉由老師教學或學生透過預備的教材跟著電腦自學後,提出一系列的功課,視情況可能會調整題目的難度,讓學生有機會可以反覆自主練習。整體來說偏重在記憶和基本線性的理解上。例如:國語、英語、數學、社會,反正任何你可能想到的學門,他都可以變成軟體,讓學生聽電腦上課(早年那些動畫真的非常陽春,大概就是FLASH等級),然後進行測試。

不論如何,在電腦還不是家戶都有的產品時代,光是肯用這個輔具開發課程或練習的老師,基本上已經是神人了。

只是這用來唬大人還可以,小朋友就沒有辦法被騙了。
對於想要冒險、戰鬥、有趣、好玩,才是玩電腦的學生來說,CAI設計的元素,局限於制式的教學與測驗中,讓很多小孩聽到要用電腦上課就裹足不前。

雖然目前使用電腦輔助的課程軟體,已經大幅改善或人性化非常多,但是受限於教學模式的最根本開發核心與目的,因此當大家去體驗CAI的互動介面時,很難甩掉「這是在上課,而且是跟機器上課」的感受。

為了破關,從遊戲中自然而然地吸收-
嚴肅遊戲Serious Games

你是不是也透過了「三國志系列」的遊戲,窺探了三國時代的武將與部分歷史故事?你是不是也曾玩過「紅色警戒」,自然而然的理解了如何偵查地圖、兵力配置、後勤補給?或者「信常野望系列」窺探了日本的戰國歷史?又或者透過Switch健身環或Wii Fit,在家裡開始做運動?

跨領域的結合,當遊戲設計+第二專長,因此為電腦遊戲加上了不同的元素,這就是嚴肅遊戲。
一開始最多的運用大概就是在戰爭、醫療、城市、商店建造等各式各樣的模擬推演,越貼近真實生活,就可以越有效的去讓玩家理解,遇到類似情境時,需要注意的變項與考量。

也就是說,到了嚴肅遊戲的設計規模,對於使用者的學習效果,差不多有達到應用和分析,如果是策略型的遊戲,可能還會進入到評鑑的學習階層。

這種形式的電腦遊戲,透過電腦遊戲的特性,有大量立即性的互動性回饋與燈光影音的效果,因此即使搭配了寫實的現實元素,也不會讓人感覺枯燥單一或者無聊。

這種全方位的學習情境打造,不論是對於明顯的遊戲規則,或隱藏在遊戲規則後的文化環境的細節線索,都很自然的透過遊戲而使玩家接收。如果再搭配上細緻的音樂、美術、動畫、網路競賽等元素,那可真的是會讓人廢寢忘食的「奮發向上」。傳統上所謂的學習倦怠或學習動機低落的問題將不復存在,甚至還可以透過這些遊戲來探索淺藏的生涯發展或個人興趣專長。

開放世界open world game(OWG)

如果說嚴肅遊戲的學習等級類似google搜尋引擎,那OWG就幾乎可以說是chat GPT的概念了。遊戲到達OWG的程度,等於是設定出基礎且彼此可以互動堆疊變化的規則之後,盡可能地將傳統遊戲的規則限制打破。在整個世界中,可能不會再有新手村、基本操作教學或等級制度,也不一定會有太多的主線劇情來推進,整個遊戲是隨著你的嘗試、你的習慣、你的探索來提升你對這個世界的互動感,締造出自己與這個系統的故事。

這麼說來很抽象,用【薩爾達】或【寶可夢朱/紫】的例子來說,當你在開放世界,你可以隨著自己的喜好,決定是要在海邊不停地探索,或者每天挑戰一個新的區域,另外也可以因為在荒野間巧遇一個強敵而不斷琢磨如何戰勝的方法。遊戲裡面甚至出現了物理力學和自然環境互動的要素,在遊戲中自然而然地學會如何依據基本物理原則來製造動力小船等。

整體而言,進入到開放世界之後,學習的困境不僅已經完全跳脫動機地洛的問題,也改善了學到既定策略就反覆操作變成單純的衝排行榜的虛無,而是開始發展出新鮮、有趣、驚喜,甚至提升一個人對世界有好奇心等感受。因此透過開放世界,可以將學習階層完整的包含了記憶、理解、應用、分析、評鑑與創造的完整過程。

藉由遊戲建立生活規則

不同年齡與不同世代的孩子有不同的生活需求,想當年小的時候光是要在電腦上面查詢資料,就會被教誨:「不要偷懶!要查資料去圖書館查!」!

但是平心而論,現代的孩子,生活中至少會有電腦或是手機,就算沒有私人的,也會有跟家長、手足或家庭公用的電腦。

目前通訊設備普及的狀況,已經到了:孩子因為回家後被家長禁止,而沒有辦法跟同學在約定的時間一起玩手機版狼人殺、躲貓貓等手遊,結果被同學排擠,導致孩子拒學的案例。

因此與其跟孩子說:「想當年我們也沒有手機!」或者說「那那些沒有手機或電腦的小孩該怎麼辦?你這只是藉口!」,不如一起跟著下面的方式,讓孩子知道怎麼合理的學習放鬆、合理的透過電腦或通訊設備建立人際關係:


一、約定遊戲時間:規定就是規定,就算不一定可以完全做到,但是大家都還是喜歡先寫讀書計畫!類似的概念運用在遊戲時間上,例如在固定的時間可以玩多久、妥善完成多少任務(可以是功課、家事、自主學習內容等)後可以玩多久等。

二、遊戲時間的附加彈性:是否可以累加(但是不建議預支)、是否有哪天是「遊戲解放日」(就像有些168減重,也會每隔一段時間安排一日解禁日)。例如今天下班完成家事後,已經趨近於十二點,雖然有半小時可以玩,但是今天實在是沒有辦法,那就挪到明天去執行。

三、提醒機制:任何人應該都有被意志小遊戲綁架的經驗,類似明明沒有到非得熬夜的俄羅斯方塊、2048等小遊戲,但是不小心開局就停不下來,一玩就玩到凌晨四點多…這是非常驚嚇的經驗,回過神來往往會很懊惱,為什麼會發生這樣的事情。又或者真的被遊戲吸到與時間黑洞裡面,就是玩到昏天暗地爬不出來。強烈建議,如果周圍有家人朋友同住,可以請別人提醒,或者自行弄鬧鐘。 這部分可以多說一點,關於大腦的意志力,其實就跟肌肉一樣。做了重訓之後,總是需要休息一下,而且每次運用都有上限。因此當人「停止遊戲」所需要的意志力,已經被一整天的高劑量工作、學習、生活壓到喘不過氣時,就會很難自主地停下來,畢竟「意識到自己怎麼這個時間還在玩遊戲?!」也是需要消耗掉意志力的。甚至有很多人在睡前一直滑FB,也不是為了特定什麼,但是就是一直滑阿滑,然後就不知不覺地天亮,導致更累。

四、守護的心情:有些家長看到小孩在玩遊戲,渾身就是不對勁,跟孩子說話也都是帶刺兼具嘲諷技能點滿。在這邊因為篇幅的關係,先簡單地提醒大家,如果我們能讓生活跟遊戲一樣,充滿好奇、興奮、共同關注在某件事情上,這樣就可以讓人自在的運用遊戲來消除壓力。但是如果我們在遊玩的時候,充滿了焦慮、躲藏、逃避、覺得之後就沒有機會玩、旁邊的人一直在怒罵等,反而會讓人更難停止下來。就像早晨的鐘聲如果選得好,醒來也不會太痛苦,當你要把人從奇幻世界叫醒時,也請保持心平氣和的溫度


以上這四點真的是超級老生常談的大原則,供大家作為參考,主要還是想要讓大家知道,電腦遊戲在學習上,其實是有強大優勢的。 這些遊戲時間管理,大概從有遊戲的年代開始,就被父母師長等各種活用,但是為什麼有些人沒有辦法順利停止,甚至遊戲上癮(網路上癮)?有些人則可以單純享受遊戲,並且在生活中也是現充?這就是需要經驗和更個別化的深入討論。

若您在看完本篇之後,有感想或回饋,歡迎與我們<哈米思信箱>聯絡。若您周圍的親朋好友或您本人,在遊戲時間上有嚴重干擾到生活,建議找尋精神科醫師或心理諮商所預約心理師進行深入討論。


外部連結:

  1. 為什麼別人小孩打電動不會成癮?彭菊仙:把孩子從電玩拉走,你要把孩子拉到哪兒呢? | 遠見雜誌 (gvm.com.tw)
  2. 年假狂打GAME 小心電玩失調症 – 自由健康網 (ltn.com.tw)
  3. 嚴肅遊戲(Serious Game)與文化知識傳播推廣 (teldap.tw)
  4. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom breaks gaming records – BBC Newsround
  5. 全世界都在瘋《薩爾達傳說:王國之淚》!開賣不到一週締超狂紀錄 – 民視新聞網 (ftvnews.com.tw)
  6. 遊戲打太多大腦被綁架!WHO將「遊戲障礙」視為疾病 – Heho健康
  7. Nintendo Switch遊戲軟體《薩爾達傳說 王國之淚》中文版[台灣公司貨]

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